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 Les points essentiels de l'univers.


Master of Fate
Maître du Destin
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│messages : 301
│date d'inscription : 18/04/2013

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Sujet posté le Ven 1 Avr - 1:21

Les points essentiels de l'univers

parce qu'on a toujours quelques questions

- à propos des humains -

1. Aucun chasseur n'est actuellement envisageable à cause du rôle des Assayims qui consistent à réguler les infractions chez les CESS. Qui plus est, un humain se ferait rapidement épingler par le Directoire s'il s'attaquait à tous les CESS du coin.

2. Restez cohérents dans vos choix. Quelqu'un de drogué et d'instable ferait un piètre Marqué, car il pourrait mettre le secret des CESS en danger.

3. Et OUI, les humains inventés peuvent avoir des capacités spéciales, du moment qu'elles restent plausibles. (N'hésitez pas à demander l'avis d'un administrateur avant d'avancer votre fiche si besoin Wink )


- à propos des vampires -

1. Puisque le forum commence à avoir son lot de cadavres ambulants momifiés, merci de privilégier les vampires de moins de 1 000 ans.

2. Un vampire nouvellement engendré doit rester avec son Sire jusqu'à ce qu'il puisse entièrement se maîtriser seul. Ce seuil peut être atteint environ cinquante ans après la transformation, mais une fois encore, cela dépend des individus. Qui plus est, certains Sires restent avec leur Infant après cette période.


- à propos des sorciers -

1. Les différents sortilèges ne sont pas tous exposés et sont, pour une grande partie, laissés à votre convenance. Dresser une liste complète des sorts et potions n'aurait fait que bloquer l'imagination des joueurs. Toutefois, si vous avez un doute sur la possibilité de telle ou telle pratique, n'hésitez pas à nous demander ! Wink

2. L'occlumancie, pratiquée à un niveau expert, peut permettre aux sorciers d'échapper au contrôle mental d'autres CESS (telle que l'hypnose vampirique). Y compris aux effets des pouvoirs de Faes. Néanmoins, une seconde d'inattention peut leur coûter cher. Plus l'adversaire est âgé cependant, plus ses chances de parvenir à s'engouffrer dans l'esprit d'un occlumens augmentent. Il s'agit alors pour lui de déceler la faille afin de faire subir son emprise au sorcier. Les occlumens sont totalement insensibles aux pouvoirs des Faes de moins de 300 ans, ils ont réellement du souci à se faire passé le millénaire d'existence. A noter qu'un Fae âgé, pour déjouer les capacités d'un occlumens, doit être lui-même extrêmement concentré.


- à propos des thérianthropes -

1. Les loups et léopards garous contaminés ne sont plus acceptés sur le forum. Ces derniers sont rares au sein des meutes et des pards car ils demeurent mal vus par leurs pairs (pour cela, ils sont trop souvent persécutés, car jugés « indignes » de la bénédiction de la Lune). Les Sang-Purs restent de ce fait majoritaires. De plus, il est très rare qu'un contaminé survive à une transformation.

2. Chez les garous, les naissances ne sont pas foison, car la plupart des femelles enchaînent les fausses couches ; c'est cependant de cette façon principalement que la race perdure. Mieux vaut peu d'individus de sang-pur qu'une tribu de contaminés !

3. Les thérianthropes n'ont pas le droit de se droguer ou boire jusqu'à l'ivresse (il leur faut d'ailleurs de sacrées doses pour y parvenir). Les effets de la drogue et de l'alcool ont tendance à désinhiber la Bête, ce qui tend à la rendre incontrôlable. Les garous surpris à boire ou se droguer sont sévèrement punis par leur Ulfric ou par leurs pairs s'il s'agit de solitaires. Cette « infraction » est d'ailleurs passible de mort.
4. Le mouvement E.L.E.N.A. n'est actuellement connu que d'une poignée de personnes : Luthian Newrewell, Angus Keenan, les loups et les vampires ayant participé à l'attaque contre les cellules du mouvement et les malheureuses victimes. Le Mortefilis et l'Amarok ont personnellement veillé à imposer le silence concernant E.L.E.N.A., ne désirant pas que cela s'ébruite aux autres CESS. Les victimes ont donc été priées de ne pas révéler leur secret.

5. Un thérianthrope est TOUJOURS soumis à la pleine lune. Il ne peut échapper à la transformation, à l'appel de la chasse ou aux chaleurs. Certains se sont toutefois risqués à atténuer les chaleurs par des sortilèges, mais les risques de Fièvre du Sang sont trop élevés. De fait, pour les thérianthropes les plus anciens, il était difficile (voir carrément impossible) de voyager, car les moyens de transport à l'époque mettaient plusieurs semaines/mois. C'était risqué de s'engager dans ce genre de trajet.

6. Concernant la transformation d'un thérianthrope, elle est très douloureuse et longue la première fois. Inutile de dire que les mois suivants ne sont pas forcément une partie de plaisir non plus, ni même les années. Ceci dit, après quelques décennies, cela devient plus facile. Si la première "mue" est violente, sanguinolente (imaginez des morceaux de chair partout Arrow) cela s'atténue avec le temps. Passé la cinquantaine, même si la douleur perdure, le changement est plus rapide : moins d'une dizaine de minutes. Après la centaine, la douleur fait partie du thérianthrope et il ne lui faut qu'une poignée de minutes pour changer de peau.

7. Pour un thérianthrope, il faut en général vingt-cinq à trente ans après la PREMIÈRE transformation pour qu'il puisse se maîtriser. Certains y parviennent plus facilement que d'autres. En règle générale, un sang-pur  sera plus efficace sur ce point qu'un contaminé. C'est pour cette raison qu'il est impossible de croiser un thérianthrope solitaire avant l'âge de maîtrise : devoir supporter la Bête, les chaleurs et l'influence de la Lune rendrait le sujet complètement ingérable, ce qui mettrait le Secret en péril.
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