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 Les Arcanes


Master of Fate
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Master of Fate
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Sujet posté le Mar 12 Jan - 16:34

Pouvoirs Vampiriques

pour en savoir plus


magie


- historique -

Au commencement étaient trois vampires, à qui les Dieux offrirent gracieusement les dons des Arcanes Interdites. En se plongeant dans les cabales nébuleuses que leur avaient légués les Dieux, les Trois apprirent à manipuler la chair, les os, et le sang, tirant la substantifique moelle de chaque composé pour tisser leur magie. Chacun s'attribua un domaine, et transmis à ses descendants un don tiré de son arcane. Et les descendants, eux-même, gardèrent en leur sein la magie de leurs Pères, et la transmirent à leur infant. Ainsi, les pouvoirs vampiriques ne s'apprennent pas ; ils sont simplement là, dormant dans le secret du sang, transmis de génération en génération. Chez certains, ils trouvent l'éveil, chez d'autres, le sommeil éternel.


- explications -

Il vous est maintenant possible de choisir un pouvoir pour votre vampire. Cependant, certains points sont à prendre en compte avant de se lancer.

Vous pouvez choisir un pouvoir dans une Arcane. Votre vampire appartiendra alors à l'Arcane choisie.

Les vampires héritent de l'Arcane de leur Sire. Ce qui veut dire que si votre Sire possède un pouvoir dans l'arcane du Sang (on dit qu'il appartient à l'Arcane du Sang), alors votre pouvoir devra forcément être choisi dans l'Arcane du Sang. Le pouvoir de votre vampire peut être différent de celui de son Sire, simplement, il devra être choisi dans la même Arcane.

Les pouvoirs apparaissent en général entre 150 et 160 ans, jamais avant. L'apparition est progressive. D'abord le vampire aura des rêves liés à son pouvoir, puis il remarquera de légers changements en lui. Et, finalement, son pouvoir s'éveillera totalement. Le vampire apprendra alors à le maîtriser au fil des années, mais cette magie ne nécessite pas de réel apprentissage, au contraire de la magie utilisée par les sorciers par exemple. Il s'agit plus d'une sorte d'instinct, de seconde nature.

Suite à des dérives observées pendant la Guerre, les Directoires ont exigé que les vampires possédant des pouvoirs soient sous l'égide d'un Magister. Ainsi, il n'est pas possible de créer un solitaire possédant des pouvoirs. Posséder un pouvoir implique forcément de faire partie d'un essaim.

→ Trois arcanes existent :

Attention : les places pour chaque pouvoir sont limitées. Pour savoir si le pouvoir que vous convoitez est libre, merci de vous référer à ce sujet !


Dernière édition par Master of Fate le Mar 19 Jan - 23:23, édité 2 fois
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Sujet posté le Lun 18 Jan - 1:02

arcane de chair

pour en savoir plus


magie


- pouvoirs -

Anthropophagia ; Le vampire peut manger de la chair humaine pour augmenter considérablement sa force et sa puissance. L'effet dure entre 12 et 48h, selon l'âge. Attention, il ne peut pas en consommer trop régulièrement sous peine de s'empoisonner ; certaines goules sont d'anciens vampires trop gourmands...

Cuirasse charogne ; Le vampire peut durcir sa peau à loisir, la rendant plus difficile à percer. Des écailles légères apparaissent aux endroits que le vampire souhaite protéger, voire sur son corps entier. La cuirasse est efficace contre l'argent et les sorts offensifs. Attention cependant, si l'effet dure trop longtemps, ou est utilisé à répétition, le sang du vampire se fige tout comme sa chair, circulant à peine ; le vampire devient apathique, affaibli...

Ménechme ; Le vampire peut créer un double identique à lui-même, (au niveau de l'apparence seulement, on peut reconnaître le double grâce à son aura), qui obéira à ses ordres. Le double est plus faible que le vampire, possédant environ la moitié de sa force. Le double peut se battre à ses côtés, mais chaque blessure qu'il recevra sera aussi infligée au vampire. Au bout d'une heure, voire un peu plus pour les vampires les plus puissants, le double s'évapore.

Memento mori ; Corrompt le sol autour du vampire, et tout ce qui s'y trouve. Les plantes meurent, les humains et les CESS sont affaiblis. Un contact direct avec les mains d'un vampire âgé (500 ans et plus) lors du déclenchement de ce pouvoir entraîne un pourrissement de la chair. La carne se nécrose à l'endroit où il y a eu contact avec le vampire ; la plaie ne s'étend pas, mais ne cicatrise pas normalement non plus. Elle doit être soignée rapidement. À noter que lorsque le vampire utilise ce pouvoir, sa vitesse est considérablement ralentie.

Ombres carnées ; Le vampire a le pouvoir de fondre sa chair dans l'ombre d'autrui, et d'y rester de quelques minutes à quelques heures, selon la puissance de la personne visée. Plus cette dernière est forte, moins le vampire pourra se maintenir dans son ombre. Comment fonctionne ce pouvoir concrètement ? C'est assez simple. Il suffit au vampire de marcher sur l'ombre de sa cible, au détour d'une rue par exemple, et d'activer son pouvoir. Il disparaît alors, existant seulement dans l'ombre qu'il habite. Si l'ombre de la cible devient trop faible, voire inexistante, il risque d'être « expulsé » de ladite ombre. Une fois dans l'ombre, les capacités sensorielles du vampire restent intactes, et il est conscient du monde extérieur. Il peut sortir de l'ombre à tout moment ; c'est l'instant délicat où il est le plus vulnérable, car il doit éviter de se faire repérer en « réapparaissant » dans le monde réel, histoire de ne pas se faire tuer stupidement.

Voracité ; Réveille la faim chez un CESS par le toucher. Utile comme moyen de torture si le CESS est en laisse ou facilement dominable ; sinon... mieux vaut semer le chaos et ne pas s'attarder dans le secteur. Un CESS affamé peut s'avérer un rien incontrôlable.



Dernière édition par Master of Fate le Lun 18 Jan - 2:06, édité 2 fois
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Sujet posté le Lun 18 Jan - 1:03

arcane d'os

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magie


- explications -

Les vampires qui appartiennent à l'Arcane d'os se servent de l'énergie contenue dans les os humains pour créer leur magie. Pour activer leur pouvoir, ils doivent « absorber » la charge magique que renferment les os humains. Sans cette « batterie », ils ne peuvent pas faire de magie. Ainsi, les os peuvent être utilisés sous différentes formes : en bougie (on mélange une poudre d'os à de la cire, et l'on fait brûler la bougie lorsqu'on veut activer son pouvoir), en peinture corporelle (on mélange une poudre d'os à d'autres ingrédients pour obtenir une pâte que l'on applique sur le visage ou le corps, à la manière de peintures de guerre), en boisson (on mélange une poudre d'os à d'autres ingrédients, et l'on plonge le tout dans de l'eau chaude avant de boire la mixture) ou encore sous forme d'amulettes (on grave un morceau d'os de runes particulières, et on porte l'amulette sur soi lorsqu'on veut activer son pouvoir ; après une utilisation, l'amulette d'os est « vidée » et se brise. Il faut en fabriquer une autre), etc. Les possibilités sont nombreuses !

Attention : Même si le vampire ne puise pas directement dans ses ressources pour utiliser son pouvoir, faire de la magie l'épuise tout de même. Donc se trimballer avec dix amulettes d'os pour activer son pouvoir dix fois de suite n'est pas possible. Un jeune vampire ne pourra utiliser son pouvoir qu'une seule fois dans la même journée, et devra se reposer pendant plusieurs jours. Un vampire âgé lui, pourra utiliser son pouvoir deux ou trois fois dans un laps de temps assez court, et le temps de repos entre deux utilisation « intensives » sera moindre.


- pouvoirs -

Voyage astral ; Le vampire peut « sortir » de son corps pour exister sous la forme d'un spectre dématérialisé. Il accède alors au Plan des Morts, sorte de monde parallèle au nôtre, où stationnent les esprits coincés sur Terre, avec qui il peut communiquer. Invisible pour le commun des mortels, il évolue dans cette réalité - double grisâtre du monde des vivants -, où il peut voler, et traverser les murs. Seuls les médiums et ceux sensibles à la présence des morts peuvent le voir. Sous cette forme, le vampire peut aussi aller « hanter » les vivants, en s'introduisant dans leurs rêves lorsqu'ils dorment. Attention, il va de soi qu'il ne pourra que difficilement se glisser dans les rêves d'un sorcier, encore moins si celui-ci est occlumens. De plus, le vampire ne peut pas s'éloigner trop longtemps de son corps. Il peut tenir une heure, voire deux pour les plus âgés.

Égide d'os ; Le vampire peut créer une bulle protectrice autour de lui qui repousse les attaques magiques. Il peut se déplacer et attaquer, même une fois le bouclier activé. Le bouclier encaisse quelques sorts, avant de se briser. Le bouclier n'est pas efficace contre les attaques physiques.

Télépathie ; Le vampire peut lire dans les pensées d'autrui, et communiquer par voies télépathiques s'il le désire. Attention, il va de soi que ces pouvoirs conjoints sont à moduler, selon l'âge du vampire, de sa cible, et leur puissance respective. S'introduire dans l'esprit de quelqu'un n'est pas chose aisée, et, lorsqu'on tente l'expérience sans le consentement de la personne, l'esprit résistera naturellement.
Lecture de pensée : La lecture de pensée n'est pas une science exacte ; les informations qui parviennent au vampire sont souvent confuses, incomplètes, ou sans le moindre sens. Il s'agit d'impressions, d'odeurs, d'images troubles, de fragments de phrases, d'ébauches de sentiment, etc. Les sorciers sont les plus résistants à ce genre de pouvoir, et il est bien entendu impossible pour un vampire de lire dans les pensées d'un occlumens. Par contre, si la personne est consentante, alors le vampire n'aura pas de mal à user pleinement de son pouvoir.
Télépathie : Le vampire peut venir « parler » à quelqu'un, directement dans son esprit. Selon l'âge, la puissance et le consentement de la cible, la communication sera plus ou moins claire. Si un vampire veut communiquer avec un autre CESS plus âgé ou plus puissant qui n'est pas consentant, il y a de fortes chances pour que le vampire échoue, et ne parvienne pas à produire un message clair. Si, par contre, le CESS est consentant ou moins puissant, alors la communication pourra s'effectuer très facilement, comme s'ils se parlaient normalement. Tout comme pour la lecture de pensée, les sorciers sont plus résistants que les autres à ces communications intrusives (voire totalement immunisés pour les occlumens).

note : pour lire dans les pensées de quelqu'un, le vampire doit se trouver à quelques mètres de lui. La télépathie, quant à elle, possède un rayon d'action de dix kilomètres. Il est donc impossible au vampire de communiquer avec quelqu'un situé à l'autre bout du continent.

Chimaera ; Le vampire peut créer des illusions pour perturber son adversaire. Pour les plus jeunes, il s'agit surtout d'ombres mouvantes, de distorsions légères de la réalité, de perturbations mineures des organes sensoriels, etc. Les plus vieux vampires parviennent à créer des chimères convaincantes, des réalités changeantes, trompant l'ouïe, la vue et l'odorat. Ces illusions ne durent pas, mais peuvent donner quelques avantages en combat. Bien sûr, le pouvoir est à moduler selon l'âge de la cible, qui se laissera plus ou moins berner. Les occlumens sont immunisés contre ce genre de pouvoir.

Invidia ; Ce pouvoir permet au vampire de canaliser l'énergie « mouvante » (celle que renferme un sort jeté par un sorcier par exemple) afin de la renvoyer à l’émetteur (ou autre cible choisie, ce qui lui demande davantage de concentration) sous la forme d'une onde de choc, dont la puissance est proportionnelle à la quantité d'énergie initialement déployée. Cela ne fonctionne pas avec l'énergie « statique » (celle que chaque être dégage naturellement sans s'en rendre compte).



Dernière édition par Master of Fate le Lun 18 Jan - 1:45, édité 1 fois
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Sujet posté le Lun 18 Jan - 1:03

arcane de sang

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magie


- pouvoirs -

Anima mortis ; Le vampire a la possibilité de prendre une goule pour familier pour une courte durée, 24 heures au maximum. Celle-ci est soumise à sa volonté, et fait ce que son maître lui ordonne. Attention, la goule doit être nourrie toutes les heures avec le sang du vampire pour rester sous contrôle. Plus le temps passe, plus les quantités de sang dont la goule aura besoin seront importantes.

Incarnation érubescente ; Le sang du vampire, versé, se solidifie et peut devenir malléable par la force de la pensée. Le vampire peut donc créer de petits objets ou de plus gros, tout dépend de la quantité de sang qu'il est prêt à verser ! Il peut par exemple créer une corde, une dague voire un essaim d'insectes pour les plus âgés. 

Fiel rubicond ; Le sang du vampire devient empoisonné s'il le souhaite. Le poison obtenu peut être paralysant, aliénant, ou mortel.
Paralysant : l'empoisonné voit ses capacité motrices se réduire ; les membres s'engourdissent, voire se rigidifient jusqu'à la paralysie totale.
Aliénant : l'empoisonné est la proie de légères hallucinations ; des ombres peuvent apparaître dans son champs de vision, il ne parvient plus à mesurer les distances correctement, le paysage lui semble danser devant lui, etc.
Mortel : l'empoisonné meurt suite à l'ingestion du sang. Attention, dans les faits, rares sont les vampires dont le sang peut tuer. Il faut être un vampire vieux et puissant et empoisonner un être faible pour que les effets soient véritablement fatals. La mort est comparable à celle d'un empoisonnement à la Grande Ciguë.
les effets de la ciguë:
note : tous les effets sont à moduler selon l'âge du vampire et de sa cible. Si le vampire se retrouve en face d'une cible bien plus puissante, il va de soit qu'il ne pourra pas la tuer en l'empoisonnant, seulement la rendre plus ou moins malade. Même chose pour les autres types de poisons.

Bersek ; Plus le vampire perd du sang, plus sa force augmente. Ce pouvoir se déclenche « automatiquement », dès que les blessures du vampire sont assez importantes.

Psalmodia ; Le vampire peut créer un rituel pour contrôler les émotions et les pensées d'une personne. Un petit autel est créé où un calice avec un peu de sang (frais) de la personne visée repose. Le vampire y mêle son sang, pour l'ensorceler. Plus la personne est puissante, plus il faudra de sang pour réussir le sort. La quantité minimale de sang que le vampire doit verser est de 400ml (soit l'équivalent d'une prise de sang). L’ensorcellement dure vingt-quatre heures maximum, après quoi, le vampire doit renouveler l'opération s'il veut poursuivre l'ensorcellement plus longtemps (à ses risques et périls... pour vous donner un ordre d'idées, il est recommandé d'attendre 8semaines entre deux prises de sang).

Gardien sanguin ; Le vampire a la possibilité de tracer un cercle de sang au sol, créant un bouclier imperméable aux sorts et aux attaques physiques. Le bouclier peut encaisser un certain nombre d'attaques avant de se briser, en fonction de la quantité de sang versée, et de l'âge du vampire. Il est tout à fait possible d'abriter plusieurs personnes sous ce bouclier. Les personnes présentes à l'intérieur du bouclier ne peuvent attaquer.
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